Manca poco alla conclusione del materiale raccolto durante gli incontri a Lucca Comics & Games 2022… e nonostante Natale si avvicina, cerchiamo nuovamente di spostare le pagine del calendario al mese scorso.
Questo ultimo press café è dedicato a un personaggio davvero importante, Yoshitaka Amano, il character designer base della popolarissima saga di JRPG Final Fantasy.
Ho sempre trovato nella sua arte un gusto estremamente raffinato, anche nel tipo di selezione delle influenze. Avrete letto ad esempio come artisti del pari di Neal Adams abbiano ispirato il sensei e non è facile per un’artista di questa generazione aver avuto a che fare con il comics americano supereroistico. Vorrei capire quanto è stato difficile per lei negli anni della sua formazione artistica attingere a quel tipo di prodotto artistico?
I miei primi passi lavorativi sono stati, come character designer nel settore dell’animazione.
Anche lavorando nel mondo dell’animazione, parlando di personaggi reali e anche di personaggi di finzione, mi sono ispirato molto da personaggi come Superman e Batman, personaggi immaginari, ma legati al mondo reale.
Ho sempre lavorato nel mondo del fantasy, quindi la maggior parte delle mie creazioni erano opere di fantasia.
Quando ero un ragazzino era molto difficile reperire i fumetti dei supereroi americani. Andavo a Kanda, una piccola zona di Tokyo, per riuscire a trovarli, ed erano soprattutto i fumetti di Neal Adams, che poi mi hanno offerto tanta ispirazione. Tra l’altro so che è venuto anche qui a Lucca, per cui sono molto contento di essere ospite della stessa fiera che ha ospitato anche lui.
Nonostante la sua arte trasmetta una grande intensità dal punto di vista comunicativo, soprattutto negli occhi e gli sguardi che comunicano tantissimo, indicano in un certo senso l’intensità con cui lavora e lo sforzo che la lascia a volte privo di energie. Qual è il suo processo creativo?
In realtà non è così pesante e duro il processo creativo, ma è comunque un lavoro che devo fare.
La parte più dura probabilmente c’era quando lavoravo come animatore, perché per realizzare 30 minuti di animazione, soprattutto quando lavoravo alla Tatsunoko, c’erano diversi personaggi come Kyashan, Polimar, e spesso all’interno di questi 30 minuti apparivano non solo i personaggi principali, ma anche i personaggi secondari, e noi avevamo pochissimi giorni per realizzare queste animazioni. Quello era un lavoro davvero duro e spesso ho sentito di non farcela.
Abbiamo ospitato anche tanti direttori, animatori e intercalatori nel corso degli anni e il processo di produzione ora è agevolato dalla tecnologia. Sensei, con le attuali tecniche digitali se la sentirebbe di tornare all’animazione o artisticamente non le interessa più?
Tornando alla domanda di prima, quando lavoravo nel mondo dell’animazione, quello che preferivo era di certo creare nuovi personaggi.
Il mio lavoro è sempre stato disegnarli su carta come illustratore.
Tra i vari settori (anime/videogiochi), le mie illustrazioni le passo a coloro che poi realizzano il prodotto finale, usando poi le tecnologie attuali.
So che ci sono stati molti cambiamenti con le nuove tecnologie, ma non mi riguarda in prima persona.
Il mio lavoro è creare illustrazioni su carta, ciò che viene dopo non fa parte del mio ruolo.
Con l’uscita di Final Fantasy è avvenuta una rivoluzione e il sensei, con le sue illustrazioni ha ampliato il mondo del videogioco dalle mappe e i personaggi in pixel, trasformandoli in splendide città, cavalieri con armature lucenti e donne seducenti con vestiti esotici. Sente di aver dato un contributo importantissimo, che diverrà metro di paragone per tutto il segmento?
Ero appena uscito dal mondo dell’animazione e avevo cominciato il mio lavoro come illustratore per temi sci-fi e fantasy.
Da molto prima (1983) mi avevano chiesto di creare illusrtazioni fantasy per un gioco in uscita.
Mi venne richiesto di fare un’illustrazione di Elric of Melniboné (della saga Il Campione Eterno), che sarebbe dovuto essere il personaggio principale del gioco.

Volevano un personaggio principale che non fosse il classico combattente muscoloso, che lottava e basta.
Desideravano che fosse pensieroso, dubbioso e combattuto, per un gioco ambientato in un mondo fantasy.
Quasi nessuno aveva quell’ambientazione fantasy, dopo è diventata una cosa più diffusa in Giappone, per cui all’epoca era una novità.
Quando iniziai a creare quel tipo di mondo fantasy ho iniziato a chiedermi “Cos’è il fantasy?“.
Partendo dalle culture antiche, ho pensato alle storie dei samurai, che per noi giapponesi non sono qualcosa di mitologico, è un passato reale.
Magari dall’altra parte del mondo il passato giapponese viene visto in maniera più mitologica, ma per un giapponese fa parte della nostra storia.
Per cui il punto di partenza è stato le varie mitologie occidentali, come quella greca ed egiziana, oltre alle grandi città storiche, come ad esempio Lucca.
Quello che si nota nelle sue opere è una fantasia esplosiva, fantastica, che poi spesso nel videogioco sembra limitata. Questa fase la supervisiona o c’è un team che traduce il suo lavoro artistico, trasformandolo nel videogioco finale?
In realtà non è il mio ruolo occuparmi delle animazioni del videogioco, il mio compito è mettere su carta la mia immaginazione.
Chiaramente, lavorando anche su commissione, il mio lavoro poi passa ad aziende che realizzano videogiochi e animazioni.
So che è una bella responsabilità passare le mie illustrazioni al character designer del videogioco, che poi dovrà ridisegnare le illustrazioni per quel prodotto.
Immagino che in futuro le mie opere saranno riprodotte molto meglio rispetto agli anni ’80.
Mi fido completamente degli altri artisti e animatori che poi faranno il loro lavoro al meglio, come io faccio il mio.

Se non la conoscessi, sensei Amano, vedendo le sue illustrazioni non penserei che sia stato un autore giapponese a crearle. Come si è evoluta la sua arte e il suo tratto dai Gatchman, Yattaman e gli eroi della Tatsunoko fino a questi quadri artistici meravigliosi?
Quando ho cominciato a fare il character designer per il mondo delle animazioni, volevo creare un mio stile.
Ovviamente quando si comincia a creare qualcosa, non si può guardare soltanto a quel che si è fatto fino a quel momento.
A quel punto ho iniziato a guardare anche al lavoro di altre persone, a cercare di capire come lavorassero e a farmi influenzare da loro.
Inizialmente non è stato un processo creativo interno, per cui ho dovuto guardarmi intorno.
Si è trattata di una vera e propria nuova sfida come creativo, a creare un nuovo stile e sperimentare qualcosa di innovativo, perché è questo che ti fa crescere come artista.
La parte più importante è stata accettare nuove sfide e nuove idee, questo credo abbia contribuito a formare il mio stile.
Vorrei sapere della collaborazione con Neil Gaiman, per Dream Hunters – Sandman, un romanzo illustrato, adattato da Netflix recentemente. Ha avuto modo di apprezzare la serie?
Avevo una mostra personale a New York e un editor della DC Comics venne a trovarmi chiedendomi di partecipare a una collaborazione.
All’inizio realizzai delle illustrazioni per un poster dedicato a The Sandman. Gaiman vide il poster e gli piacque, così mi chiese di collaborare a una storia di The Sandman.
Mi sottoponeva la sceneggiatura e io realizzavo delle illustrazioni. C’è un lavoro segreto che sto facendo al momento, visto che The Sendman Universe prosegue. Potrebbe esserci un’altra collaborazione, ma non ne posso ancora parlare, quindi fate finta di non saperne niente.

Ci parla della collaborazione con un’azienda come la Figurama Collector che ha creato una statua di un personaggio illustrato da lei?
Non ricordo bene, perché il mio lavoro è quello di illustratore, come ho detto prima.
Un minimo di controllo ce l’ho, ma non è il mio compito occuparmi della figure finale e mi fido del lavoro altrui.
Mi è piaciuto poter lavorare liberamente, ma poi non mi occupo del resto.

Le sue opere danno l’impressione quasi che danzino, inoltre ha realizzato illustrazioni anche per dei poster di opere classiche e liriche, come il Don Giovanni o il Flauto Magico di Mozart. Vorrei sapere se la musica classica o l’opera la influenza nel processo creativo.
L’opera non è molto diffusa in Giappone, però a me piace come le opere di Puccini. Ho realizzato molti poster per alcune opere, come il Don Giovanni. La versione giapponese dell’opera credo sia il Kabuki, e anche per quello ho crato diverse illustrazioni per dei poster. Per me anche la musica è una forma d’arte pura, per questo la ascolto.

Come funziona l’approccio alla creazione di un nuovo logo o artwork per Final Fantasy? Che tipo di indicazioni riceve da Square Enix?
Quando arriva la commissione di un logo, mi arriva già una base di partenza da cui lavorare.
Quello che aggiungo io al logo poi tendenzialmente è un personaggio o un tema collegato al gioco.

Ringraziamo come sempre Lucca Comics & Games per aver invitato il sensei Yoshitaka Amano e vi rimando all’ultimo articolo collegato all’edizione 2022 di Lucca Comics & Games.